jueves, 3 de noviembre de 2011

Los mundos inmersivos ofrecen un nuevo campo de acción que puede aprovecharse para la práctica educativa. En las soluciones propietarias como SecondLife existen numerosos ejemplos de utilización musical (desde escuelas de música hasta sitios temáticos) Además, cada vez son más numerosas las propuestas libres que, como OpenSim o OpenCobalt, permiten crear mundos específicos en los que desarrollar proyectos educativos.

Este grupo trata de reflexionar sobre las posibilidades que ofrecen estos entornos para la educación musical.
En la actualidad, se está viviendo un avance de las nuevas tecnologías aplicadas a la
Realidad Vi rtual, lo que hace más interesante la comprensión de este nuevo reto; es
conveniente desarrollar proyectos que vayan de la mano con los últimos descubrimientos
tecnológicos.
Es así que nace la idea de crear mundos vi rtuales inmersivos dotados de
tridimensionalidad, que permitan representar lugares geográficos remotos mediante la
filmación en video con cámaras analógicas que luego serán editadas bajo un software
especial agregando el texto que creamos conveniente, así como la creación de
transiciones explicativas; permitiendo así, obtener la tridimensionalidad adecuada para
representar la realidad antes mencionada y que el usuario se sienta inmerso en un
ambiente nuevo, diferente del que se encuentra.
Para desarrollar el Recorrido o visita vi rtual inmersiva se empleará Realidad Vi rtual puesto
que es una tecnología sumamente nueva e inexplorada en su totalidad, antes de empezar a
desarrollar la aplicación determinada será necesario para su funcionamiento, la participación
de dos niveles de conocimientos:
· Un primer nivel de investigación de todo lo que forma parte y se necesita para la
creación de aplicaciones vi rtuales, pues resulta intrínseco al tema de Realidad
Vi rtual, y para ello debemos contener previamente el conocimiento y recursos para
la conceptualización, diseño y construcción de Mundos Vi rtuales.
· Para su complementación existe un segundo nivel de conocimientos de apoyo,
indispensable para la instrumentación y operación de los mandos creados. Estos
conocimientos provienen de otras disciplinas tales como la computación gráfica,
animación, CAD u otros.
El no disponer de equipos, inicialmente, no es excusa para no participar del mundo de la
Realidad Vi rtual, ya que existen equipos que nos permiten vivi r la experiencia con costos
asociados no tan elevados (monitor, mouse, gafas estereoscópicas, etc.). Ahora bien para
lograr una Realidad Vi rtual Inmersiva y tener contacto con los logros actuales, se requiere
de una gran inversión en equipos y Software. 

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