jueves, 3 de noviembre de 2011

Los mundos inmersivos ofrecen un nuevo campo de acción que puede aprovecharse para la práctica educativa. En las soluciones propietarias como SecondLife existen numerosos ejemplos de utilización musical (desde escuelas de música hasta sitios temáticos) Además, cada vez son más numerosas las propuestas libres que, como OpenSim o OpenCobalt, permiten crear mundos específicos en los que desarrollar proyectos educativos.

Este grupo trata de reflexionar sobre las posibilidades que ofrecen estos entornos para la educación musical.
En la actualidad, se está viviendo un avance de las nuevas tecnologías aplicadas a la
Realidad Vi rtual, lo que hace más interesante la comprensión de este nuevo reto; es
conveniente desarrollar proyectos que vayan de la mano con los últimos descubrimientos
tecnológicos.
Es así que nace la idea de crear mundos vi rtuales inmersivos dotados de
tridimensionalidad, que permitan representar lugares geográficos remotos mediante la
filmación en video con cámaras analógicas que luego serán editadas bajo un software
especial agregando el texto que creamos conveniente, así como la creación de
transiciones explicativas; permitiendo así, obtener la tridimensionalidad adecuada para
representar la realidad antes mencionada y que el usuario se sienta inmerso en un
ambiente nuevo, diferente del que se encuentra.
Para desarrollar el Recorrido o visita vi rtual inmersiva se empleará Realidad Vi rtual puesto
que es una tecnología sumamente nueva e inexplorada en su totalidad, antes de empezar a
desarrollar la aplicación determinada será necesario para su funcionamiento, la participación
de dos niveles de conocimientos:
· Un primer nivel de investigación de todo lo que forma parte y se necesita para la
creación de aplicaciones vi rtuales, pues resulta intrínseco al tema de Realidad
Vi rtual, y para ello debemos contener previamente el conocimiento y recursos para
la conceptualización, diseño y construcción de Mundos Vi rtuales.
· Para su complementación existe un segundo nivel de conocimientos de apoyo,
indispensable para la instrumentación y operación de los mandos creados. Estos
conocimientos provienen de otras disciplinas tales como la computación gráfica,
animación, CAD u otros.
El no disponer de equipos, inicialmente, no es excusa para no participar del mundo de la
Realidad Vi rtual, ya que existen equipos que nos permiten vivi r la experiencia con costos
asociados no tan elevados (monitor, mouse, gafas estereoscópicas, etc.). Ahora bien para
lograr una Realidad Vi rtual Inmersiva y tener contacto con los logros actuales, se requiere
de una gran inversión en equipos y Software. 

martes, 1 de noviembre de 2011

La realidad aumentada es un tema que está dándose a conocer, hay muchos proyectos en desarrollo y otros que ya están en el mercado. Es una tecnología relativamente nueva que se diferencia de la realidad virtual.
La realidad aumentada es una tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo virtual, esto suena a realidad virtual pero en realidad no lo es, la diferencia es que la realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual.
Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual la realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles, HTC android e Iphone los dispositivos que ya están implementando esta tecnología. [1]

La realidad aumentada Se utiliza una cámara para captar un escenario real. Cuando este escenario posee algún objeto generalmente conocido como marcador (un impreso cuadrado con cierto patrón impreso en él) este es reconocido por la aplicación que se ejecuta en una computadora asociada a una pantalla, la cual sobrepone a la imagen del marcador un objeto virtual como una animación 3D, un video, imagen o ejecuta un sonido. 
No solo los patrones pueden ser usados como marcadores también es posible hacerlo con el rostro humano o el movimiento de algún objeto.[2]
Actualmente se están desarrollando algunas experiencias con este tipo de tecnología, pero realmente, lo que nos importa, son las posibilidades de futuro que tiene y cómo puede incidir en la educación. Supongamos que un alumno está leyendo un libro, en el texto pueden aparecer imágenes.[3]
La Realidad Aumentada es una técnica mediante la cual los usuarios pueden percibir la realidad superponiendo a los objetos reales modelos virtuales enriquecidos.
El observador puede trabajar y examinar objetos 3D reales mientras recibe información adicional sobre estos objetos o sobre la tarea que se está realizando. De este modo, la RA permite al usuario permanecer en contacto con su entorno de trabajo, mientras su foco de atención no está en el ordenador, sino en el mundo real. El papel que juega el ordenador es el de asistir y mejorar las relaciones e interacciones entre las personas y el mundo real.
En los sistemas de RV el usuario está completamente inmerso en un mundo artificial y no hay manera de interactuar con objetos del mundo real. En contraposición, en la realidad aumentada los usuarios pueden interactuar mezclando el mundo real y virtual de una forma natural.
Así, la diferencia entre RV y RA está en el tratamiento que hacen del mundo real. La RV sumerge al usuario dentro de un mundo virtual que reemplaza completamente al mundo real exterior, mientras que la RA deja ver al usuario el mundo real a su alrededor y aumenta la visión que éste tiene de su entorno mediante la superposición o composición de los objetos 3D virtuales. Idealmente, esto daría al usuario la ilusión que los objetos de los mundos real y virtual coexisten.
En definitiva, se podría decir que los sistemas de RA llevan el ordenador al entorno de trabajo real del usuario, mientras que los sistemas de RV intentan llevar el mundo real al interior del ordenador.
La Realidad Aumentada es utilizable en múltiples aplicaciones.[4]


La inteligencia artificial es considerada una rama de la computación y relaciona un fenómeno natural con una analogía artificial a través de programas de computador. La inteligencia artificial puede ser tomada como ciencia si se enfoca hacia la elaboración de programas basados en comparaciones con la eficiencia del hombre, contribuyendo a un mayor entendimiento del conocimiento humano.
Si por otro lado es tomada como ingeniería, basada en una relación deseable de entrada-salida para sintetizar un programa de computador. "El resultado es un programa de alta eficiencia que funciona como una poderosa herramienta para quien la utiliza."
A través de la inteligencia artificial se han desarrollado los sistemas expertos que pueden imitar la capacidad mental del hombre y relacionan reglas de sintaxis del lenguaje hablado y escrito sobre la base de la experiencia, para luego hacer juicios acerca de un problema, cuya solución se logra con mejores juicios y más rápidamente que el ser humano. En la medicina tiene gran utilidad al acertar el 85 % de los casos de diagnóstico. [1]
Los esfuerzos por reproducir algunas habilidades mentales humanas en máquinas y androides se remontan muy atrás en la historia. El mito del coloso de Rodas entre los griegos, las estatuas "parlantes" del medioevo, el androide de Von Kempelen que jugó al ajedrez con Napoleón, y el "motor analítico" de Charles Babbage que calculaba logaritmos, son sólo algunos de los ejemplos de este antiguo interés. Igualmente, la concepción de la inteligencia humana como un mecanismo no es reciente ni ha estado disociada de la psicología: Descartes, Hobbes, Leibniz, y el mismo Hume se refirieron a la mente humana como una forma de mecanismo.
Durante el siglo XIX y la primera mitad del XX, las analogías biológicas y fenomenológicas desplazaron a la noción de mecanismo en el estudio de la mente humana. Sin embargo, a partir de la segunda mitad de nuestro siglo, la noción de mecanismo renovó su poder heurístico con la formalización de la noción de "computación".
Como algunas máquinas, especialmente las calculadoras, se diseñaron para evitar el tener que pensar y para hacer el pensamiento más rápido y exacto, fue inevitable que desde sus orígenes las calculadoras, y más adelante las computadoras, se relacionaran con la inteligencia y el pensamiento enfatizando sus similitudes.[2]


martes, 4 de octubre de 2011


L
o primero que se me pasó por la cabeza al leer la historia de Pixar es que era imposible que esa compañía llegase a existir. Con sus comienzos a finales de los 70 (bajo otro nombre pero misma gente) hasta el estreno de Toy Story a mediados de los 90 la compañía no había sido productiva en ningún momento, era un agujero negro de dinero. Sin embargo, gracias a sus dueños multimillonarios, como George Lucas y Steve Jobs, entre otros, ese pequeño grupo de animadores y programadores gráficos consiguieron convertirse en un referente en la creación de imágenes 3D y su aplicación al mundo del cine. Esta es su historia:
Vamos a ponernos en contexto, estamos en los años 70, el ordenador personal se inventó en esta época, los primeros modelos eran tan rudimentarios, que muchos de ellos lo único que conseguías hacer cuando los programabas eran encender y apagar unas lucecitas. Microsoft y Apple no existirían hacia finales de la década, el primero se dedicaría a crear compiladores de Basic para distintas plataformas, ni pensaba de aquella en hacer sistemas operativos, mientras la segunda vendía sus ordenadores Apple I a aficionados de los ordenadores personales, sacando después su Apple II, uno de los primeros ordenadores en soportar color. El concepto de interfaz gráfica solamente existía en un laboratorio de Xerox Parc, y los ordenadores realmente potentes como para hacer cálculos complejos en animación gráfica ocupaban toda una habitación. En esa época, un pequeño grupo de personas se les ocurrió que era una buena salida profesional dedicarse a la animación por ordenador.
Por un lado tenemos a Alvy Ray Smith, que se doctoró con un trabajo sobre teoría de juegos, lo cual lo llevó aparecer como portada deScientific American (su trabajo) y a conseguir una plaza como profesor en la Universidad de New York. Pero Pero Alvy no estaba satisfecho con esa vida. Después de mucho meditar en el hospital tras un grave accidente, decide dejarlo todo e irse a vivir como hippie en California, ganándose la vida dando clases de forma ocasional en la Universidad de Berkeley.
Preparando una serie de textos, Alvy decide viajar a la biblioteca de Stanford, y de paso visitar a su amigo Dick Shoup. Dick trabajaba por aquel entonces en el Xerox Palo Alto Research Center (PARC), y decide dar un paseo por dichas instalaciones a Alvy, enseñándole en lo que estaba trabajando en ese momento: Super Paint. Alvy tuvo una revelación en ese momento, un programa que te permitía pintar en un ordenador, !Con diferentes herramientas y colores! ¡Un programa que mezclaba el arte con la informática! dos de sus pasiones, Alvy acababa de encontrar su vocación. El problema era que no había vacantes en Xerox por aquel entonces, así que Dick decide pagar a Alvy como si fuese una compra para el laboratorio, un mueble más que tenían que poner allí.
Dejemos a Alvy de lado por un momento y centrémonos en otra figura clave en esta historia, Edwin Catmull. De joven, Ed siempre quiso ser un animador en películas, pero rápido aprendió que dibujar no era una de sus virtudes, así que cambió de campo y de doctoró en Física por la Universidad de Utah. Pero su pasión por la animación siguió viva, y volvió a meterse en ese mundo, de esta vez, desde un ángulo más tecnológico.
Ed, que empezó a trabajar como profesor en la Universidad de Utah, creó la primera animación computerizada llamada Futureworld, en ella básicamente aparecía una mano que rotaba, la cámara se acercaba o alejaba mientras giraba a su alrededor y la luz cambiaba. Esta mano estaba modelada a través de la propia mano de Ed. Creó un molde de su mano que digitalizó dibujando pequeños triángulos o polígonos y midiéndolos con una regla, dichos datos eran introducidos en un ordenador y usando un programa que el mismo había desarrollado, lo animó. Estamos hablando del año 1972.
Para ir cerrando esta primera parte de la historia nos hace falta introducir un tercer personaje, Alexander Schure. Schure era un multimillonario de Nueva York que había fundado el New York Institute of Technology, y ahora tenía el sueño de crear la primera película de animación por ordenador. Schure viajó a Utah y compró todas las máquinas que se estaban empleando en los pioneros proyectos de animación por ordenador, y de paso, contrató a Edwin Catmull para que continuase su trabajo que había comenzado en ellas. Schure dio carta blanca a Ed, este no tenía que hacer nada dentro del instituto tecnológico, y podía dirigir su grupo de investigación en animación como quisiese, gastando tanto como quisiese y contratando a quién desease.
Las cosas parecían no ir tan bien para Alvy en Xerox Parc. al principio había tenido carta blanca para hacer lo que quería allí, pero el laboratorio había comenzado a hacer una serie de recortes. Tenían la idea de comenzar hacer animaciones por ordenador, para ello necesitaban conseguir una cara máquina llamada frame buffer de forma barata.. A sus oídos llegaron rumores de que la Universidad de Utah estaba poniendo en venta una de estas máquinas que pertenecían a una starup de uno de sus profesores. Era el momento de irsa a Utah para hacerse con ella.
Alvy viajó a Utah con su compañero de trabajo David di Francesco, pero llegaron demasiado tarde. Un rico de Nueva York se les había adelantado y había comprado la mayor parte de las máquinas. Sin embargo, la gente de Utah les comentaron que el millonario excéntrico quería hacer películas de animación con las máquinas, así que les recomendaron que fuesen a Nueva York cuanto antes para ver si tenían alguna posibilidad en ese proyecto.
Alvy fue hasta Nueva York y visitó el New York Institute of Technology, teniendo la suerte de encontrarse con Ed. Rápidamente se convirtieron en amigos y socios. Ahora tenían todo lo que necesitaban. En el New York Institute of Technology se había creado un pequeño grupo de gente, su único objetivo era crear un software de animación por ordenador, un concepto que muy poca gente había pensado como posible por aquella época.
Pasaron interminables horas en mejorar su software para creación de animaciones en ordenador, sin ningún objetivo comercial en mente. Mientras tanto, en 1977 se estrenaba una película que afectaría a su futuro profesional, Star Wars, a pesar que nada de ella estaba hecha por ordenador.